Plumpsack
Die Kinder sitzen im Kreis mit dem Rücken nach Außen. Ein Kind beginnt als Plumpsack, geht außerhalb des Kreises um die Kinder herum und hat ein Taschentuch in der Hand.
Die Kinder beginnen zu singen oder zu sprechen:

„Dreh‘ dich nicht um, denn der Plumpsack geht herum.
Wer sich umdreht oder lacht, kriegt den Buckel voll gemacht.“

Nach einer kurzen Zeit lässt der Plumpsack möglichst unauffällig das Taschentuch hinter einem der Kinder fallen.
Bemerkt das Kind das Taschentuch hinter sich, hebt es dieses auf und läuft so schnell wie möglich hinter dem Plumpsack her. Der Plumpsack dagegen versucht, die frei gewordene Stelle zu erreichen. Schafft er es, ist jetzt das andere Kind der Plumpsack.
Holt das Kind aber den Plumpsack vorher ein, muss der Plumpsack in die Mitte des Kreises und dort bleiben, bis ein anderes Kind in die Mitte muss.
Bemerkt ein Kind das Taschentuch hinter sich nicht und der Plumpsack läuft eine ganze Runde, so klopft der Plumpsack dem Kind auf den Rücken und ruft: „Eins, zwei, drei, ins faule Ei!“ Jetzt muss dieses Kind in die Mitte des Kreises und muss wiederum warten, bis ein anderes Kind in die Mitte kommt.

Kinderknotenspiel
Alle Kinder stellen sich in einen Kreis und fassen sich fest an den Händen, so dass der Kreis geschlossen ist. Ein ausgewähltes Kind verlässt kurz den Raum.
Nun müssen die Kinder, die sich an den Händen fassen, versuchen, sich zu verknoten. So können sich die Kinder drehen, bücken, über die Hände steigen, zwischen Beine oder über Hände krabbeln, verrenken und verbiegen. Dabei dürfen sich die Kinder jedoch keinesfalls loslassen, da der Knoten dann fehlerhaft wird und der geschlossene Kreis nicht mehr wieder hergestellt werden kann.
Sind die Kinder ordentlich verknotet, wird das Kind wieder herein gerufen. Es steht nun vor der schwierigen Aufgabe, diesen Kinderknoten zu lösen und zu entknoten, bis die Kinder wieder Hand in Hand in einem großen Kreis stehen.
Sobald der Knoten vollständig gelöst ist, wird ein anderes Kind ausgewählt, welches den Raum verlassen darf.



Schatzsuche
Schatzsuche ist eigentlich immer ein Hit. Man kann es klassisch spielen, indem eine Schatzkarte gezeichnet wird (kokelt man die Ränder der Karte an, sieht es besonders echt aus).
Die Schatzsuche kann aber auch so aufgebaut werden, dass die Kindergruppe mehrere Aufgaben lösen. Immer wenn ein Rätsel gelöst wird, erhalten die Kinder einen Hinweis auf den Schatzort (z.B. einen Buchstaben eines Lösungswortes oder ein Puzzleteil eines Bildes). Solch eine Schatzsuche kann man mit Kindern von 3 – bis 10 Jahren spielen, da die Aufgaben von leicht bis sehr schwer gestellt werden können. Schatzsuche kann auch bei schlechtem Wetter im Haus gespielt werden.

Beispiele leichter Aufgaben für junge Kinder
– baut einen Turm aus Playmobil, der genauso groß ist wie das größte Kind der Gruppe
– nennt 10 Tiere, die man im Zoo besuchen kann
– lasst das Geburtstagskind mit einem Stuhl so oft hochleben, wie es heute alt geworden ist.
– im Sandkasten in einer weiterer Hinweis vergraben und ihr müsst alle gemeinsam buddeln um ihn zu finden.

Beispiele mittlerer Aufgaben für jüngere Schulkinder
– Buchstaben eines Wortes oder eines kurzen Satzes werden in die Mitte gelegt und alle zusammen müssen sie richtig zusammen legen
– zählt nacheinander von 20 rückwärts bis zur 0
– die Lösung eines Rätsels gibt den Ort eines weiteren Hinweises an
– geht ihr 100 Schritte geradeaus, 20 Schritte nach rechts und dann nochmal 40 Trippelschritte nach links erfahrt ihr von einer Person an diesem Ort weitere Einzelheiten (kann z.B. eine Nachbarin sein)

Sackhüpfen
Zwei oder mehr Kinder steigen in einen Jutesack oder einen reißfesten Müllsack und versuchen um die Wette eine bestimmte Ziellinie zu erreichen.

Kindermemory
Zuerst werden zwei Ratekinder aus dem Garten/Raum geschickt. Danach suchen sich alle anderen Kinder einen Partner. Nun überlegt sich jedes Paar ein Erkennungszeichen. Das kann eine Grimasse, eine Bewegung (zum Beispiel hüpfen) oder ein Geräusch sein. Anschließend mischen sich die „Kinder-Karten“. Ist dies geschehen, werden die zwei Kinder wieder zurückgerufen. Sie stellen sich jeder auf einen Stuhl und decken abwechselnd immer zwei „Kinder-Karten“ auf, d.h. jeder der beiden Kinder ruft zwei Kinder auf und die machen ihre Zeichen. Wenn die beiden mit dem gleichen Zeichen gefunden sind, gehen sie zu dem Kind, welches sie erraten hat. Das „Rate-Kind“ ist jetzt noch einmal dran. Das Ganze geht so lange, bis alle Paare zugeordnet sind. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Paare hat.

Wäscheklammerfangen.
Jedes Kind bekommt 3 Wäscheklammern und muss sich jeweils eine vorne, hinten und an der Seite an das T-Shirt heften. Nun geht das Spiel los: alle sind Fänger und versuchen so viele Wäscheklammern zu erhaschen wie möglich.
Verboten ist es, jemanden festzuhalten oder die eigenen Wäscheklammern mit den Händen zu schützen.

Seilkreisen
Alle Kinder bilden einen Kreis. In der Mitte des Kreises steht ein Kind mit einem Seil und lässt dieses ca. auf Fußknöchelhöhe über den Boden kreisen. Alle Kinder müssen rechtzeitig über das ankommende Seil hüpfen. Wer hängen bleibt, scheidet aus oder darf als nächstes das Seil kreisen lassen.

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